Мобильные игры — от идеи до хита. Впечатления от конференции White Nights

Удачи некоторых отдельных разработчиков и студий воодушевляют много людей. Еще бы, поскольку создать несложную, но очень увлекательную игру за считанные семь дней и получить на ней миллионы без особенных вложений совсем несложно. По крайней мере, так может показаться, глядя на успех первых частей Angry Birds, нашумевшей Flappy Bird и других проектов, ставших необычными эталонами в собственных жанрах.

Но разработка игр — непростое дело, и неумолимая статистика только подтверждает робкие догадки о терниях, ожидающих покорителей насыщенного и высококонкурентного рынка.

Из одного выступления в второе красной нитью проходили доводы, лишь взглянуть на каковые, возможно расхотеть разрабатывать под что угодно. Среди них, например, следующие утверждения:

Успешными становятся до 4% производимых игр. Под успехом понимается выход на безубыточность, не золотые горы.

Игры, распространяемые по модели free to play, в среднем имеют 1,5-2% платящих пользователей.

Под ними, со своей стороны, подразумеваются люди, каковые вкладывают большое количество и систематично, а не ограничиваются приобретением одного двойного ускорения за 33 рубля.

Большинство проектов уходит в корзину еще на стадии прототипа, но это не мешает миру каждый день замечать много клонов успешных разработок, открыто забагованные либо попросту сырые релизы, другие неприятности и раздражающую рекламу, сопровождающие мобильных геймеров сплошь и рядом.

Итак, вы все же решили создать мобильную игру и сделать на ней состояние. Похвально, и мы кроме того предположим, что у вас имеется мысль, возможно талантливая вовлечь много миллионов игроков в мире.

Определившись с общей направленностью и жанром геймплея по итогам анализа рыночных трендов либо доверившись собственной интуиции, направляться выбрать игровой движок.

Тут масса вариантов, но в рамках отчета о прошедшей конференции я не могу не упомянуть быстро усиливающийся Unity.

Появившись в рамках одной-единственной игры, разрабатываемой тремя программистами в безымянном подвале, на данный момент Unity — база для сотен проектов в десятках жанров. Trial Xtreme, Dead Trigger 2 и другие узнаваемые тайтлы сопровождаются логотипом Unity на протяжении загрузки, а уж какое количество сценариев применения движка вне игровой сферы — не перечесть!

Наталья Свиридова, директор по маркетингу в Unity Российская Федерация, приводит примеры успешных кейсов, которые связаны с медициной и архитектурой.

Среди них = создание виртуальных музеев с полной визуализацией экспонатов и окружения, учетом других факторов и специфики освещения.

Со своей стороны, для разработчиков Unity предлагает целую экосистему — облачные сервисы, магазин скриптов и плагинов для ускорения разработки, обучающие направления, возможность и огромное сообщество паблишинга на региональных рынках, включая Азию.

Превосходно, прототип готов а также оброс какой-никакой графикой. Думаете, осталось отладить и возможно отправлять на ревью в App Store и публиковать в Гугл Play?

Как бы не так! Впереди еще большое количество работы, но ответственную ее часть готова взять на себя компания неповторимой направленности, сейчас не имеющая аналогов в Российской Федерации и СНГ.

При разработке любого программного продукта, а особенно игры, может сформироваться устойчивое убеждение, что тестирования на собственной шкуре (максимум — на родственниках и ближайших друзьях) достаточно. Это в корне неверно, и подобная практика может вылиться в важные затраты по переделыванию готового продукта либо болезненное закрытие проекта практически сразу после запуска.

Услуга, предлагаемая Playtestix, состоит как раз в том, дабы выяснить возможности игры и распознать самые существенные неточности задолго до официального релиза. В случае если проект «завернут» уже на этом этапе, обычно основатели, инвесторы и другие заинтересованные лица должны набраться воздуха с облегчением — они сэкономили массу денег на продвижении и рекламе заведомо провального продукта!

Важно, что состав тестеров набирается из энтузиастов, готовых израсходовать несколько часов собственного времени на ознакомление с игрой, которую еще никто не видел. Двенег им не платят, соответственно — возможно рассчитывать на взвешенное и объективное вывод. Кроме того если вы разработчик со стажем и клепаете игры одну за второй, выборке из нескольких десятков человек возможно непонятен туториал, им смогут не понравиться иконки, выбранный прочие элементы и стиль артов.

В итоге, игра может оказаться неинтересной, скучной либо через чур сложной. СЕО компании Александр Дзюба в собственном выступлении приводил много занимательных примеров «разбора полетов», а среди клиентов Playtestix — Creative Mobile, Nival, Zeptolab, ЛитРес и многие другие.

Монетизацию таким методом не проверить, это не разрещаеться условиями тестирования, но геймплей, логику и неспециализированное чувство от первых шагов — еще как возможно! Обычно его достаточно, дабы внести нужные трансформации и готовиться к soft launch либо кроме того глобальному релизу с большей уверенностью в успехе.

Но дабы мы делали без аналитики! В современных играх пользователи может осуществлять десятки сотрудничеств, двигаться самыми запутанными маршрутами и иногда открыто огорошить разработчика либо менеджера продукта собственной логикой. Как раз исходя из этого нужно предусматривать сценарии на все случаи судьбы, пускай возможность их реализации сравнима с высадкой инопланетян в соседнем дворе.

В итоге, вы делаете игру для людей, а не для себя, и они желают наслаждаться , а не разбираться в хитроумном управлении, просматривать простыни текстов либо целиться в маленькие кнопки. Ранееприведенная статистика лишний раз подтверждает тот факт, что заплатят за неповторимый клинок, пополнение маны либо очередную дозу энергии единицы, так давайте же узнаем, что конкретно им не нравится, и как пользователи ведут себя в приложении.

Как же осознать, что в действительности необходимо вашим пользователям?

Как не допустить фатальных просчетов, прочих неприятностей и грубых ошибок, располагая только комплектом стандартных стереотипов и предположений? Совокупности аналитики в помощь!

Все начинается с Google.

Поисковый гигант требует только мало вашего времени на первичную настройку, а в будущем инструменты Гугл Analytics начинают трудиться на вас. Помимо этого, Analytics превосходно интегрируется с платформами AdMob и DoubleClick, а где реклама, в том месте и монетизация. «В конечном счете на базе анализа поведенческих факторов рекламодатели приобретают более релевантную аудиторию, а издатели — возросшую прибыль», — резюмирует менеджер по стратегическим партнерствам Гугл Григорий Иванов. Все довольны и радостны, а основное — уже получили на новом продукте.

В случае если Гугл Analytics не хватает, пользователи в далеком прошлом сегментированы и целевая аудитория четко выяснена, необходимо копать дальше.

На ум приходят компании с говорящими заглавиями Mobile App Tracking и Adjust.

Обе разрешают осуществлять так называемый deeplinking — приведение пользователя по целевой ссылке на конкретный экран приложения, если оно уже установлено. Само собой, этот прием значительно повышает вовлечение и разрешает проникнуться продуктом куда лучше, чем стандартная реклама в ленте социальной сети, которую все в большинстве случаев пролистывают не глядя.

По словам Каролины Аттсподиной, начальника отдела продаж Adjust, продукт их компании владеет следующими конкурентными преимуществами:

Динамический когортный анализ аудитории — трансформации в составе сегментов отслеживаются в настоящем времени;

Интеграция с Facebook — а ведь как раз с его помощью производится авторизация в большинстве игр. Вы же не желаете утратить учет заходов от этих пользователей, не так ли?

Реализация deeplinking разрешает переводить на необходимый экран не только пользователя, уже применяющего приложение, но и нового, чуть скачавшего вашу программу.

Само собой разумеется, все познается в сравнении, а соперничающих ответов в сфере рекламы и аналитики на данный момент — не перечесть. Кстати, так называемая «нативная» реклама, противопоставляемая надоевшей баннерной и тем более всплывающим окнам на целый экран — это не только вызывающего вида посты в ленте Facebook. Компания AppLift разрешает перевоплотить рекламные баннеры в важную часть вашей игры, что предсказуемо скажется на CTR и других показателях, поскольку реклама никогда не закроет серьёзные игровые элементы и не будет злить.

Раз уж мы озаботились рекламой, то будем вычислять, что игра либо приложение уже выпущены и дешёвы в App Store, Гугл Play и других магазинах. Ромуальд Здебский, Mobile Games Industry Lead из Микрософт Российская Федерация, говорит, что каждая студия либо свободный разработчик в праве на фичеринг, а рост платформы Windows Phone в отдельных государствах Европы рвет iOS на части.

Что ж, быть может, под WP имеет суть разрабатывать, а если вы собираетесь делать игру не только для смартфонов, но и для планшетов с ПК, придержите версии для Android/iOS — к эксклюзивам, пускай кроме того и временным, у корпорации особенное отношение.

Возвратимся к главным платформам. Имейте в виду — просто так давать бонусы, монеты и прочую виртуальную валюту за просмотр рекламы либо видеороликов — страшное дело.

В частности, Apple свободно может забанить приложение за подобное поведение, а уж стимулирование отзывов (поставьте нам 5 звезд и получите 50 кристаллов!) и вовсе прямо не разрещаеться. Но, это не мешает аналогичной механике удачно эксплуатироваться в сотнях игр.

Не смотря ни на что, в первых рядах продолжительный путь.

Soft launch в не самой приоритетной стране с неотрывным изучением аналитики, первый релиз, сбор фидбека, анализ статистики, предстоящая сегментация аудитории, персонализация приложения с показом рекламных баннеров либо предложений совершить внутриигровые приобретения определенным категориям пользователей и другое. К счастью, для «ненавязчивой» монетизации и привлечения пользователей без затрат существуют компании наподобие Vungle и Everyplay.

Первая разрешает приобретать деньги от рекламодателей за просмотр маленьких видеороликов, а вторая завлекает аудиторию за счет органического расшаривания геймплея вашего продукта в многомиллионном сообществе игроков. Важно, что запись происходит в фоновом режиме и не затрагивает ресурсы процессора, так что на плавности геймплея скринкастинг никак не отражается.

Ролик «шарится» в интернет одной кнопкой, а при жажде к видеоряду возможно прикрепить изображение с фронтальной камеры. Настоящее раздолье для несовершеннолетних летсплееров, поскольку все должны знать, с каким сосредоточенным лицом они покоряют очередной пьедестал в Asphalt 8.

Это только самое начало продолжительного пути к успешной мобильной игре. Как видите, помощников и сервисов множество, но и преград хватает.

В итоге, в базе успеха постоянно лежит хорошая мысль. В случае если игра занимательная, люди забудут обиду ей невыразительную графику, сложности в управлении и огрехи в меню, а деньги — это только следствие естественного жажды наслаждаться , характерного любому представителю homo sapiens.

Комментарии и уведомления в настоящее время закрыты..

Комментарии закрыты.